30. Januar 2020
Gamifizierung und Tourismus: Erlebnisse durch Spiele erleben

Artikel von Arianna Di Rubbo
Spiele können Menschen stundenlang beschäftigen und ihnen helfen, ihre Kreativität zu entwickeln und soziale Beziehungen aufzubauen. Es ist daher leicht nachzuvollziehen, dass Spiele Menschen fesseln und Loyalität schaffen können, denn sie wollen selbst wieder spielen. Der Ausdruck „Spielen macht wieder zum Kind“ kommt nicht von ungefähr.
Was ist Gamifizierung?
„Gamifizierung ist die Verwendung von Spieldesignelementen in Nicht-Spiel-Kontexten“ (Detering, 2011).
Im Mittelpunkt dieses Trends steht die Steigerung der Nutzermotivation . Motivation kann extrinsisch oder intrinsisch sein. Extrinsische Motivation ist an externe Faktoren geknüpft; Nutzer werden also motiviert, bestimmte Aktivitäten auszuführen, um ein Ziel zu erreichen, sei es eine abschließende Anerkennung oder eine Belohnung. Intrinsische Motivation hingegen ist mit emotionalen Faktoren verbunden, wie beispielsweise der Freude am Spielen selbst.
Ein gutes, spielorientiertes Projekt muss dem im MDA-Modell (Hunicke et al., 2004) beschriebenen Rahmenwerk folgen, welches Spielmechaniken , Dynamik und Ästhetik regelt. Die Mechaniken sind die spielgestalterischen Elemente, die jedem Videospiel zugrunde liegen, darunter beispielsweise Ziele, Missionen, Punkte, Level und Belohnungen. Sie bilden die Spielumgebung, das Setting und die Regeln und steuern die Interaktion zwischen Spieler und Plattform. Die Ästhetik beschreibt das Spielerlebnis selbst, das von Spieler zu Spieler variiert. Sie wird insbesondere durch die Emotionen repräsentiert, die das Gameplay beim Nutzer hervorruft. Das Zusammenspiel dieser beiden Perspektiven erzeugt Dynamiken , die sich in Bezug auf einzelne Spielsitzungen entwickeln. Dies kann durch die Mechaniken bedingt sein, die neue Fortschrittsmethoden und neue Gameplay-Optionen (Herausforderungen, Aktionen, Wettbewerb, Kooperation usw.) generieren, oder durch den Spieler, der mit neuen Kombinationen und Beziehungen zur Plattform experimentiert. Spielmechaniken allein garantieren jedoch kein fesselndes und unterhaltsames Spielerlebnis.

Tatsächlich besteht bei falsch eingesetzten Belohnungen, die extrinsische Motivatoren darstellen, die Gefahr, dass der Spieler unter Druck gesetzt und demotiviert wird und seine intrinsische Motivation, die mit der reinen Freude an der Aktivität selbst zusammenhängt, verloren geht.
Da Menschen sich nach mentaler und emotionaler Anregung sehnen, ist intrinsische Motivation entscheidend für die Entwicklung und Aufrechterhaltung des Nutzerengagements. Daher müssen Entwickler die Aktivität, die sie gamifizieren möchten, vollständig verstehen, um Spielmechaniken angemessen und effektiv einzusetzen.
In diesem Zusammenhang führte Nicholson (2012) das Konzept der „Meaningful Gamification“ ein. Demnach müssen die Bedürfnisse der Nutzer Vorrang vor denen der Organisation haben, damit diese über das Spiel hinaus sinnvolle Verbindungen zur Aktivität aufbauen können. Der Autor schlägt daher vor, ein nutzerzentriertes Design (UCD) zu integrieren, um das System zu personalisieren und das Spielerlebnis für jeden Nutzer individuell zu gestalten, abgestimmt auf seine Interessen und Fähigkeiten. Ein standardisiertes System hingegen würde negative Gefühle und geringe Loyalität hervorrufen.
Gemäß der von Deci und Ryan (2000) vorgeschlagenen Selbstbestimmungstheorie (SDT) gibt es drei grundlegende intrinsische Bedürfnisse:
- Verwandtschaft : verstanden als das Bedürfnis, mit anderen Akteuren innerhalb derselben Interessengruppe zu interagieren und in Kontakt zu treten , um Erfahrungen auszutauschen, Bindungen aufzubauen und Erinnerungen zu schaffen.
- Kompetenz : Sie vermittelt dem Spieler das Gefühl, das System beherrschen und die Ziele erreichen zu können. Damit Spieler motiviert und optimistisch in Bezug auf ihre Fähigkeiten sind, müssen Ziele klar, vielfältig und gut strukturiert sein. Aus diesem Grund unterteilt ein zufriedenstellendes System langfristige Ziele in kleinere, meist mit steigendem Schwierigkeitsgrad, sodass das positive Feedback für deren Erreichung den Spieler zum Weiterspielen anspornt.
- Autonomie : Dies ist die Freiheit , dem spielerischen System freiwillig beizutreten und es jederzeit wieder zu verlassen. Wenn der Spieler das Gefühl hat, seine Autonomie zu verlieren und kontrolliert zu werden, wird er davon abgehalten, weiter zu spielen.
Diese Theorie betont, dass Spieler mehr Freude empfinden und mit größerer Wahrscheinlichkeit auch in Zukunft spielen werden, wenn diese drei universellen Bedürfnisse befriedigt sind.
Gamifizierung – wo ist sie nützlich?
Gamifizierung wird erfolgreich in Marketing, Gesundheitswesen, Wirtschaft und Bildung eingesetzt. Diese relativ neue Methode entwickelt sich zu einem immer wichtigeren Trend für Unternehmen, die sich von der Konkurrenz abheben wollen. Angesichts des sich wandelnden Marktes und der zunehmend sinkenden Markentreue der Verbraucher müssen diese Unternehmen, um sich zu differenzieren, den menschlichen Faktor nutzen – die Faktoren, die Emotionen und psychologische Bedürfnisse wie persönliche Zufriedenheit, Versagensangst, Wettbewerbsfähigkeit und Neugierde ansprechen. Herausforderungen, Aufstiegsmöglichkeiten, Wettbewerb, Kooperation, Storytelling und Erfolge eignen sich daher ideal, um Menschen zu motivieren. Unternehmen, die dies verstanden haben, sind ihren Wettbewerbern in puncto Kundenbindung einen Schritt voraus.

TripAdvisor und Booking.com stehen als Online-Buchungsportale für Unterkünfte und Reisen in direktem Wettbewerb. Ein Teil ihres Erfolgs basiert auf den spontanen Beiträgen ihrer Communitys. TripAdvisors Strategie, Gamification in seine Community zu integrieren, hat zu Umsatzsteigerungen und höherer Nutzerbindung beigetragen. TripCommunity funktioniert wie ein Spiel: Je mehr Inhalte man schreibt und hochlädt, desto mehr Punkte und Abzeichen erhält man. Nutzer, die teilnehmen, werden dazu animiert, immer mehr zu schreiben, um im Level aufzusteigen und dadurch mehr Zeit auf der Website zu verbringen. Dies stärkt die Vertrautheit mit der Plattform und die Loyalität.
Das innovative Element der Gamifizierung besteht daher in der Schaffung spielerischer Erlebnisse als Kundenbindungssystem. Diese Kombination aus Erlebnis und Engagement trägt, bei effektiver Anwendung, auch zur Revitalisierung alter Kulturbereiche bei und stärkt somit die Förderung von Tourismus sowie des künstlerischen und territorialen Erbes.
Anwendung von Gamification im Tourismussektor

Die Tourismusbranche bietet ein großes Anwendungspotenzial für sinnvolle Gamifizierung . Offene Innovation ermöglicht die Schaffung neuer Erlebnisse, die auf die intrinsischen Bedürfnisse der Nutzer eingehen. Ziel ist es, die intrinsische Motivation von Touristen und Mitarbeitern von Tourismusorganisationen zu steigern, um Verhaltensänderungen zu erreichen (z. B. die Förderung von Produktkäufen und der Nutzung von Dienstleistungen) und ihnen die Möglichkeit zu geben, gemeinsam Wert zu schaffen. Museen waren schon immer die treibende Kraft der Kultur eines Landes. Der Einsatz digitaler Technologien und innovativer Prozesse, die Museumsbesuche immersiv, personalisierbar und interaktiv gestalten, steigert sowohl den materiellen Wert des jeweiligen Kunsterbes als auch den wahrgenommenen Wert des Erlebnisses. Denn die Hauptmotivation für einen Museumsbesuch ist Unterhaltung. Eine Studie von S. Liu und M. Idris (2018) analysiert, wie das Museumserlebnis durch zwei Anwendungen verbessert werden kann: Gamifizierung und Service Design. Die zentrale Frage lautet: „Wie können potenzielle Besucher motiviert werden, das Museum erneut zu besuchen?“ Die Gründe für das Engagement, nicht nur vor und nach dem Besuch, sondern insbesondere währenddessen, sind mit intrinsischer Motivation verknüpft.
Und was für ein Spielertyp bist du?

Ausgehend von Bartles Studie (1996) lassen sich vier Kategorien von Spielern unterscheiden, die jeweils mit den drei intrinsischen Bedürfnissen der SDT in Verbindung gebracht werden können. Auf dieser Grundlage ist es möglich, die Motivationen zu erkennen, die die Öffentlichkeit zum Besuch eines Museums bewegen.
1. Gesellige Menschen interessieren sich für das Konzept von Beziehungen ; der Grund für ihren Besuch ist, andere zu treffen und mit ihnen zu interagieren.
2. Entdecker, für die Autonomie unerlässlich ist, also die Fähigkeit, ohne Druck in das „Spiel“ ein- und auszusteigen.
3. Leistungsorientierte Menschen schätzen das Element der Kompetenz , da sie ein Gefühl persönlicher Erfüllung anstreben.
4. Killer erwarten Wettbewerb, sie spielen, um zu gewinnen, daher sind auch sie mit dem Element der Kompetenz verbunden.
Aus Sicht des Service Designs bedeutet die Verbesserung der Servicequalität vor allem die Optimierung der Phasen vor und nach dem Besuch: den ersten Kontaktpunkt mit dem Kunden, repräsentiert durch den Informations- und Ticketservice, und die letzte Phase, die die Verwaltung von Kundenbindungsprogrammen, die Website und den Kauf von Souvenirs umfasst. Die Kombination dieser beiden Perspektiven ermöglicht die Entwicklung eines individualisierbaren und effizienten Gamification-Systems, das auf dem Besuchertyp und seinen Besuchsmotivationen basiert. Dies, zusammen mit der Berücksichtigung der Anfangs- und Endphase des Besuchs, optimiert das Nutzererlebnis insgesamt, schafft eine angenehme und interaktive Umgebung und steigert die Kundenbindung.
